1: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:26:45.53 ID:GkBY6+Ay0
アイディアがすごいという意味で
5: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:29:48.23 ID:noLMTXTj0
7: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:32:37.02 ID:i3CSNzBm0
十字キー
8: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:33:27.80 ID:HEwjJzkL0
ギルティギアの壁が割れるシステム
10: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:34:11.49 ID:F9DIMrPN0
>>8
もともとは鉄拳やんけ…
22: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:40:10.16 ID:3gjC0Qk7a
>>8
ギルティギアは攻め気ないと必殺技ゲージ減るシステムは良くできてたわ
11: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:34:35.61 ID:SQB3/Inl0
15: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:37:58.96 ID:F9DIMrPN0
格ゲーで言ったら根性値やな
ぱっと見惜しい体力差に見えて実は結構差がある
16: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:38:05.52 ID:pi4tvobQ0
37: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:46:01.18 ID:ytcR4T9zp
>>16
落ちるのはバーチャファイターが先では
45: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:48:05.57 ID:pi4tvobQ0
>>37
そうなんや
パーセンテージという概念はスマブラが初だよな?
17: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:38:13.59 ID:cELqJMsE0
DOAの打撃ホールド投げの三すくみはすげえ発明だと当時思ったな
今じゃエロバレーゲームになっちまったが
20: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:39:41.26 ID:GXFx9uQiM
いまじゃ当たり前に使われてるコンボって
元々はストリートファイターが作った造語やろ
主旨とはズレてるかもしれんが
みんなが当たり前に使うようになっててすごいと思う
31: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:43:50.76 ID:pi4tvobQ0
>>20
コンボという言葉は昔からあるぞ
29: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:43:05.32 ID:cELqJMsE0
>>20
コンボよりキャンセルのがすごいと思うわ
バグだったのをおもろいから意図的に残したらしいけど
当時の開発者がバグだから潰さなきゃって判断してたら
キャンセルがシステム化するのずっと遅れてたろうな
32: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:44:11.05 ID:GXFx9uQiM
>>29
いわれてみればせやな
今じゃアクションゲームでも当たり前に使われるシステムだし
操作側が楽しいんよな
24: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:41:11.82 ID:sgGp9sx00

名前忘れたけどゲーマーアイドルが言ってたけど
スーマリでマリオがジャンプしてる時に
空中で進行方向と逆の十時キー押すと空中でバックするのは革命的らしい
物理法則に反してる動きだから本来こんな挙動誰も思いつかないとか
28: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:43:03.48 ID:GXFx9uQiM
>>24
マリオのジャンプ挙動は革命よな
スペランカーみたいなジャンプじゃ天下取れてなかったわ
38: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:46:07.73 ID:pi4tvobQ0
>>24
たしかにすげーな
あのふわふわ感がないとおもんなさそう
25: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:41:41.61 ID:IxykEJePd
FF3のダメージ表記
33: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:45:11.64 ID:GpxGHvjO0
ゴルフのバーで打つシステムが未だに使われてるのが凄い
35: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:45:20.54 ID:b6zqy+HQ0
スーパードンキーコングシリーズのグラフィック
39: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:46:41.25 ID:4pwSRUk2a
龍虎の拳の顔が腫れていくシステム
57: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:51:52.64 ID:nS6BiyKK0
>>39
超必殺技という概念(伝授という形で取り上げたのも良かった)
必殺技で倒すと女性キャラの服が破けるのも
41: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:47:11.32 ID:bYJ+M4kQ0
48: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:49:03.87 ID:pi4tvobQ0
>>41
ポケモンはバージョンという概念がすごいわ
44: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:48:05.29 ID:d5dfMUeS0
武器や防具に耐久値つける
50: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:49:21.29 ID:UK/EC1250

時のオカリナのロックオンシステムやろ
53: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:50:37.94 ID:XGd9yGq50
Z注目は時オカの発明じゃない云々
55: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:50:51.43 ID:c3rLL76M0
今一番大きな発明は「ソシャゲ」と「ガチャ」やな😁
こんなのがほぼ無規制合法でまかり通ってるとかすげーよ🤣
59: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:52:11.59 ID:GpxGHvjO0
シーマンの後追いみたいなのがあまり出ないのって作るのに金掛かるから?
64: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:53:56.01 ID:B58NdE4I0
テイルズみたいなバトルシステムって前からあったん?
RPG=コマンド式バトルってイメージだったからテイルズ初見の時は驚愕した
79: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:57:29.40 ID:GXFx9uQiM
>>64
ドルアーガの塔とか聖剣伝説に
ドラクエのエンカウント要素いれたのが
テイルズって感じやな
81: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:58:35.87 ID:AyM4w8I20
>>64
リンクの冒険とかは割と近いかも
66: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:54:15.39 ID:bkkq8yvYd
時間帯が現実と連動してるゲームが好きだったな
71: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:55:54.11 ID:3FNWykWG0
バイオのロード画面
74: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:56:10.95 ID:RV7t5EdG0
82: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 05:58:43.97 ID:Yx4fZsxt0
世界樹を最初にやった時は衝撃的だった
それまでマッピングは自動でやってくれるのに自分でやれと言われて
自分の力で探索してる感が出て楽しかった
まあ、システムの話で言えば進化ではなく退化なんだけど
90: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 06:01:36.11 ID:Yx4fZsxt0
ノベルゲームって斬新なシステムとかないよな
30年は立ち絵+セリフでやってるやろ
あんなにあのシステムって完成されてるんか
132: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 06:12:28.34 ID:nL9Mz2xQa
>>90
街のシステムは十分革新的だと思う
あとはノベルゲームじゃないがユーノのADMSも革新的だった
98: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 06:03:43.61 ID:yZel7+Ng0
全体1枚マップのストラテジーゲーム
三国志9はまりまくった
126: ああ言えばこう言う名無しさん 2021/10/30(土) 06:10:29.69 ID:UbgPSfIT0
当たり前すぎてセーブシステムがないな
引用元
https://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1635539205/
1001:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2021/XX/XX 99:99:99 ID:ForYou
コメント一覧
時のオカリナのロックオンで回り回れるやつと
バイトハザード4の真後ろじゃないTPSかな個人的に
これはRPGだけでなくアクションゲームにも取り入れられたからな
※1
Wizardryのコマンドはキーボードに命令コマンドの単語を打つ仕様だった
それを堀井雄二が先にシミュレーションゲームに採用していた
予めコマンドを打たれている単語を選択するコマンド選択方式をドラクエに採用した
近いので古いのだと元祖西遊記スーパーモンキー大冒険かと
CDをプレステに入れてモンスターにするとか画期的すぎだろ
結構いいカンジの革命的なアレだと思うんだけどなぁ
でもこれを他に上手く運用してるゲームって無い時点でダメなんかな・・・
Descent2 っていうFPSが最初。
DOOMにも機能はあったけどLANじゃないと無理だった。
>>5
lomilwa とか tiltowait とか一生綴り忘れねえっていう。
毎回手打ちってひでえな今考えると。
自分がやった事のあるゲームではじめてだったからそう思い込んでるだけで、もっと前からあったものばっかりなんじゃねえの?
ゲームなんて他所のシステムパクるの当たり前だぞ
星のレベルが上がるとパーティ全員のレベルが上がる
パ-ティの人数が非常に多いRPGには優れたアイデアだと思うんだが
なぜかその後に発売された幻想水滸伝などの多人数RPGには採用されてないんだよな
業界初じゃなかったかな。
やっと挙げられたか・・・
洋ゲー界ではそこそこ有名なドラゴンエイジシリーズが、2まではガンビットに近いシステムだったぞ
コマンド選択方式はもっと前からあるぞ
ゲーム画面に被せる形式のUIがドラクエが初だったと思う
ドラクエとかFFとかアークザラッド全部レベルが上がったら強い技を普通に出せるようになった中で
一定の条件を満たしたときだけ使える超強い必殺技
アイデアを遡ればバーコードバトラーの派生型かもしれない。
当時バーコードバトラーのCD版みたいなのが出た!と思ったもんだ。
コンボのHIT数表示
スパコンで画面暗転とか
それまでファミスタみたいな野球ゲームしか無かったのに一気に幅が広がった
ゲーム内のポリゴンに声を当てるだけで映画のワンシーンを作る発想はこのゲームから
スティックを倒して直感的に動かすことで
3Dの奥行のある動きを取り入れた初の作品
そんな目につくタイトルあったなら
羅列して訂正していって
そういえばテイルズオブシンフォニアとかでも
閃いた って設定だったな
ロマサガシリーズだけだと思ってたけど派生してるシステムだ
FF13からの1人を動かして
パーティが随行するシステムは
ガンビットからの進化では
慣れると他作品でもMOTHER2式だったら
良いのに…って思わせる魔性のシステムやなw
マザーフィーチャーしてるUNDERTALEのサンズ戦って、よく考えてみたらドラムHPやりたかったのか…
あれはガチで斬新だったし面白かった
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